História dos jogos de pesca, do cais do Atari ao rio fotografado
A história dos jogos de pesca começa, para efeitos práticos de quem os desenha, em 1980, com dois pescadores em cais opostos num ecrã de 160 por 192 píxeis. Daí até ao rio fotografado de 2014 passaram cinco soluções visuais, e todas continuam vivas no telemóvel.
-
01
1980, quatro cores por linha
Fishing Derby foi escrito por David Crane e publicado pela Activision para o Atari 2600 em 1980. Dois pescadores sentam-se em cais opostos, por cima de um lago com peixes distribuídos em seis filas, e ganha quem juntar primeiro 99 libras, cerca de 45 kg. Um tubarão atravessa a água e tenta comer o peixe enganchado antes de chegar à superfície.
A restrição é o que interessa. O Atari 2600 desenhava no máximo 160 por 192 píxeis e só conseguia mostrar quatro cores por linha de varrimento: fundo, cenário e dois sprites de jogador. Com tão pouco, a profundidade não podia ser uma questão de luz. Passou a ser uma questão de posição: os peixes de 2, 4 e 6 libras vivem em filas diferentes, e os mais pesados estão mais fundo, mais perto do tubarão.
Esta ideia de trocar profundidade por valor e risco é a mesma que encontro em 2024.
Fontes: Wikipédia, Fishing Derby · Wikipédia, hardware do Atari 2600
-
02
640 × 200 e oito cores
No Japão, a Gamu, que mais tarde se chamaria HOT・B, lança The Black Bass em agosto de 1984 para o PC-88, da NEC. O computador tinha um modo de 640 por 200 píxeis a oito cores: muito mais largura do que o Atari, com a mesma pobreza de cor. A série passa ao MSX em 1986 e ao Famicom em 1987. As datas exatas do Famicom divergem entre fontes, por isso fico pelo ano.
Em 1988 sai uma sequela, e é essa que chega à NES norte-americana em setembro de 1989, a primeira da série fora do Japão. A estrutura já é a de um simulador: torneios de achigã em quatro locais, amostras escolhidas por tipo e cor, e progresso guardado por palavra-passe.
Não vi estes jogos a correr em hardware original. Escrevo sobre o que os ecrãs permitiam, não sobre o que cada artista fez com eles.
Fontes: The Black Bass (1984) · The Black Bass (1988) · PC-8800 · NES
-
03
10/10/1996, vídeo como fundo
Fish Eyes, da Victor Interactive Software, sai no Japão a 10/10/1996 para PlayStation. Na América do Norte e na Europa, publicado pela Natsume, chama-se Reel Fishing e chega em 1997 e 1998. A série ficou conhecida por usar vídeo real como fundo, em vez de cenário desenhado.
É a primeira grande fuga ao desenho. Sem polígonos para um rio credível, filma-se o rio.
Fonte: Wikipédia, Reel Fishing
-
04
Dezembro de 1997, um carreto no móvel
Sega Bass Fishing aparece nas arcadas japonesas em dezembro de 1997, na placa Model 3, feito pela AM1. O jogo é em primeira pessoa, em 3D, e o móvel traz uma cana com um carreto que funciona e uma linha que entra na máquina e muda de tensão conforme os movimentos do jogador e do peixe.
Aqui a interface sai do ecrã e passa para as mãos.
A versão Dreamcast chega ao Japão a 01/04/1999 e à América do Norte a 06/10/1999, compatível com o Sega Fishing Controller. Em março de 2000 a Wow Entertainment leva a ideia ao mar com Sega Marine Fishing. Num telemóvel não há carreto, e é por isso que os jogos atuais desenham barras de tensão: a Line Tension de Fly Fishing Simulator é um carreto de arcada transformado em retângulo verde.
Fontes: Sega Bass Fishing · Sega Marine Fishing
-
05
13/03/2013, inclinar o telemóvel
Ridiculous Fishing, da Vlambeer, sai para iOS a 13/03/2013 e para Android a 19/11/2013. Vem de um jogo Flash, Radical Fishing, que o estúdio vendeu a um portal de jogos de browser em 2010, guardando os direitos para iOS. Recebeu um Apple Design Award em 2013.
A mecânica tem três tempos. O anzol desce e o jogador inclina o aparelho para fugir aos peixes; quando engancha um, o anzol sobe e o jogador inclina para apanhar o maior número possível; à superfície, os peixes são atirados ao ar e abatidos com toques. É o corte lateral de Fishing Derby, virado ao alto para caber num ecrã vertical.
-
06
2014 e 2024, os dois extremos
Fly Fishing Simulator entra no Google Play a 30/05/2014 com fotografia de rios reais, painéis cinzentos e uma barra vertical de tensão.
Fly Fishing Simulator: linha amarela desenhada sobre a fotografia. Dez anos depois, a 19/06/2024, Tiny Fishing faz o contrário: cor plana, ecrã ao alto, a linha como um traço branco a atravessar o ecrã de cima a baixo e marcas de metros na margem. Leio os dois em detalhe nas páginas de Fly Fishing Simulator e de Tiny Fishing. Entre 1980 e 2024 muda sobretudo quem impõe a restrição: antes o hardware, agora o polegar.
Três cortes de câmara
Sete termos de ofício
- Sprite
- Imagem pequena que se move sobre o cenário.
- Linha de varrimento
- Cada linha horizontal que o televisor desenhava. No Atari 2600, quatro cores por linha.
- Paleta
- O conjunto de cores disponível. A NES tinha 54 utilizáveis e mostrava até 25 ao mesmo tempo.
- Placa de arcada
- O hardware dentro do móvel. A Model 3 da Sega corria Sega Bass Fishing em 1997.
- Vídeo de fundo
- Imagem filmada usada como cenário, como na série Reel Fishing.
- Palavra-passe de progresso
- Código para retomar o jogo mais tarde, como em The Black Bass na NES.
- HUD
- Camada de interface sobre o jogo.
160 × 192 contra 1080 × 1920
| Jogo | Ano de lançamento | Tamanho do ecrã de jogo | Estilo gráfico |
|---|---|---|---|
| Fishing Derby | 1980 | 160 × 192 (Atari 2600, máximo) | Blocos de cor, 4 cores por linha |
| The Black Bass | 1984 (PC-88), 1987 (Famicom) | 640 × 200 no PC-88; 256 × 240 no Famicom | Sprites de 8 bits, 8 cores no PC-88 |
| Fly Fishing Simulator | 2014 | Capturas de 1280 × 800, horizontais | Fotografia real e painéis cinzentos |
| Fish & Trip | 2017 | Capturas de 1080 × 1920, verticais | Formas geométricas de cor plana |
| Tiny Fishing | 2024 | Capturas de 1080 × 1920, verticais | Cor plana com fundo que muda por metros |
Resoluções dos anos 80: máximo do hardware, segundo as páginas da Wikipédia ligadas acima. Jogos atuais: tamanho das capturas publicadas no Google Play, que não é necessariamente o do telemóvel de quem joga.
Dez ligações, consultadas em setembro de 2026
Cada data histórica tem ligação junto ao texto. Quando duas fontes discordam, como no dia de lançamento de The Black Bass no Famicom, fico pelo que coincide. O método de leitura das capturas atuais está na página de arte pixel e mecânicas.
Falta um ano nesta linha
Entre 1989 e 1996, e entre 2000 e 2013, a página tem buracos. Se tiver uma data com fonte para os tapar, escreva-me; respondo em três a cinco dias úteis.
[email protected]Contacto só por email: sem formulários, sem recolha de dados.