Arte pixel em jogos de pesca e o que sobrou dela no telemóvel
Arte pixel, em jogos de pesca, foi durante uma década a única opção: cada peixe e cada linha colocados píxel a píxel dentro de uma paleta curta. Nos seis jogos atuais que acompanho já não há arte pixel nenhuma nas capturas, mas as regras que ela impunha continuam lá.
Uma linha de 4 píxeis brancos
A mecânica de qualquer jogo de pesca depende de uma coisa minúscula: o jogador tem de ver a linha. Em Tiny Fishing, na captura de 1080 píxeis de largura, a linha é um núcleo de 4 píxeis brancos puros com um píxel de transição de cada lado, cerca de 0,6 % da largura do ecrã. Fina, mas contra um roxo liso nunca se perde.
Em 1980 o problema era o inverso. Num ecrã de 160 píxeis, 0,6 % dá menos de um píxel, e um píxel não se divide. A linha tinha de ter pelo menos um píxel inteiro, o que em proporção dá quase o mesmo que hoje.
O exemplo ao lado faz a conta completa.
entrada captura Tiny Fishing 1080 px de largura linha (núcleo branco) 4 px linha com transição 6 px cálculo 6 / 1080 = 0,56 % 0,56 % de 160 px = 0,9 px arredondado ao píxel = 1 px 1 / 160 = 0,63 % resultado em 2024 a linha é 0,56 % do ecrã num ecrã de 160 px seria 0,63 % a proporção quase não mudou; mudou quem a arredonda
Um peixe de 205 píxeis
O segundo passo é a silhueta. Na grelha de espécies de Fish & Trip, cada peixe mede cerca de 205 píxeis de largura numa captura de 1080: quase um quinto do ecrã. Todos têm o mesmo corpo em cápsula, a mesma cauda em V feita de dois traços grossos, duas barbatanas em pílula e dois olhos brancos enormes com pupila preta.
O que distingue as mais de 80 espécies é o padrão por cima: riscas brancas, pintas amarelas, uma cor lisa. É exatamente a lógica de um sprite de 8 bits, em que se reaproveitava a mesma forma e se trocava a paleta. Só que aqui não há píxeis à vista, há vetores de cantos redondos. A leitura em Fish & Trip continua este ponto.
67 % dos píxeis num só roxo
Terceiro passo: a profundidade. Contei as cores das capturas PNG publicadas. Numa captura de Tiny Fishing aos 19 metros há 22 932 cores distintas, quase todas em transições suaves nas bordas, mas 67 % dos píxeis são um único valor, o roxo #660BB6. O fundo é uma cor lisa, e muda de cor inteira a cada faixa de metros: azul, roxo, verde-oliva, castanho, quase preto.
Isto é pensamento de paleta curta. Em vez de gradiente, patamares. Quem joga sabe a que profundidade está sem ler o número.
Numa captura de rio de Fly Fishing Simulator contei 117 807 cores. E a mais repetida não é da fotografia: é o verde #4EFF00 da barra de tensão. Numa imagem fotográfica nenhuma cor se repete muito, por isso a interface ganha a contagem sozinha.
Quatro cantos de HUD
O quarto passo é a interface, e é onde os jogos atuais mais se afastam dos antigos, que mal tinham espaço para ela. The Fishercat, em 2018, ocupa os quatro cantos: progresso e contador de peixes em cima à esquerda e ao centro, moedas em cima à direita, oxigénio em baixo à esquerda e três itens em baixo à direita.
Em The Fishercat isto funciona porque o centro fica livre e o mar é claro. Em Fishing Food a solução é outra: os números vão para um marcador pendurado no próprio anzol, com um dígito grande.
- The Fishercat
- HUD nos quatro cantos, centro livre.
- Fishing Food
- Contador preso ao anzol, dígito único.
- Fly Fishing Simulator
- Barra vertical de tensão na margem direita.
- Tiny Fishing
- Metros na margem e contador de peixes no canto.
Seis ecrãs, nenhum em píxel
| Jogo | Estilo gráfico | Tamanho do ecrã de jogo | Perspetiva |
|---|---|---|---|
| Fly Fishing Simulator | Fotografia, 117 807 cores numa captura | 1280 × 800, horizontal | Primeira pessoa, da margem |
| The Fishercat | Vetor suave com gradientes pastel | 1440 × 810, horizontal | Lateral, debaixo de água |
| A Girl Adrift | Ilustração pintada, tons escuros | 1242 × 2208 e 1440 × 1921, vertical | Três quartos sobre a jangada |
| Tiny Fishing | Cor plana, fundo liso por faixa | 1080 × 1920, vertical | Lateral, linha a descer |
| Fishing Food | Traço grosso kawaii com brilhos | 1440 × 2560 e 1440 × 810 | Lateral, linha a descer |
| Fish & Trip | Formas geométricas, cor plana | 1080 × 1920, vertical | Lateral, cardume a nadar |
Contagens e medidas feitas por mim sobre as capturas publicadas no Google Play, consultado a 14/09/2026. O tamanho é o da captura, não o do telemóvel.
Cinco sítios onde a arte pixel ainda manda
Mesmo sem píxeis à vista, cada solução visual abre ou fecha possibilidades de jogo. Estas são as que reconheço nas capturas.
- Forma única, padrão variável. Permite dezenas de espécies com um só desenho animado. Fish & Trip declara mais de 80.
- Fundo liso por profundidade. Dá orientação sem números e deixa os peixes contrastar à vontade.
- Contorno grosso. Em Fishing Food, o traço escuro à volta de cada comida separa-a de fundos muito saturados, laranja sobre laranja.
- Silhueta antes do detalhe. No cartaz de espécies de The Fishercat, a baleia é uma massa azul-escura com pintas claras e lê-se primeiro que qualquer outro animal.
- Interface de cor pura. Uma cor que o cenário nunca usa, como o verde da barra de tensão, lê-se num relance.
Seis erros de quem começa a desenhar peixes
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Escalar arte pixel com suavização
Ampliar um sprite com filtro bilinear transforma cada píxel numa mancha. Nota-se pelas bordas desfocadas; o correto é ampliar por vizinho mais próximo, em múltiplos inteiros.
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Linha da mesma cor que a água
Se a linha se perde no fundo, o jogador não sabe onde está o anzol. Vê-se logo numa captura parada: se não se encontra a linha em dois segundos, está mal.
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Gradiente onde bastavam patamares
Um fundo em gradiente contínuo não diz a que profundidade se está. Tiny Fishing usa cinco cores inteiras.
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Detalhe interno em peixes pequenos
Escamas desenhadas num peixe de 30 píxeis viram ruído. Os peixes pequenos de The Fishercat têm uma mancha azul e um olho, nada mais.
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Interface a tapar o centro
O centro do ecrã é onde a linha trabalha. Contadores ali obrigam o olho a saltar.
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Confundir cartaz com jogo
Copiar o estilo de uma imagem promocional em vez do ecrã de jogo. Muitos cartazes são ilustrações feitas à parte, com mais cores e mais detalhe do que o jogo mostra.
Medido a 100 %, sem instalar
Todas as medidas desta página saem das capturas publicadas, abertas a 100 % num editor de imagem. Não instalei os jogos para as fazer, e por isso não digo nada sobre animação: uma imagem parada não mostra quantos fotogramas tem um peixe a nadar.
As contagens de cor dependem do ficheiro. Uma captura comprimida de outra forma daria outro número; a ordem de grandeza, essa, não muda. O contexto histórico das restrições está na história dos jogos de pesca.
Um jogo de pesca atual feito mesmo em píxel
Nenhum dos seis que acompanho é. Se conhece um, com página oficial ativa, mande o nome. Respondo em três a cinco dias úteis.
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