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Oito capturas, quatro de jogo

Das dez imagens publicadas, duas repetem ilustrações e quatro são arte de capa: a rapariga sentada na jangada com um arpão, uma sombra gigantesca de olhos amarelos debaixo de chuva, uma jangada em construção vista de cima, a rapariga encostada a uma figura branca sob uma luz azul. As outras quatro são ecrãs de jogo, verticais, a 1242 × 2208.

É sobre essas quatro que escrevo. Não joguei A Girl Adrift até ao fim nem sei quantos lugares tem o mapa completo.

Uma paleta de vinho, ardósia e pergaminho

O que salta primeiro é a temperatura. Nenhuma captura de jogo tem céu azul: há um entardecer cor de vinho em Seoul, uma noite roxa em Busan e um azul-ardósia quase preto na roleta. Por cima de tudo isto, a interface é de papel velho, com molduras de pergaminho, cantos rasgados e letras escuras. O contraste entre um mar escuro e uma interface clara e castanha é a assinatura do jogo.

A segunda coisa é a mistura de técnicas. A jangada, o barco e a casa de Busan parecem modelos 3D de poucos polígonos com textura pintada, vistos de cima e de lado, em três quartos. As personagens são ilustrações chibi, cabeça grande e corpo pequeno, com contorno fino.

O peixe-chefe da primeira captura chama-se Taiyaking, nível 1, com 389 de vida: um peixe castanho enorme em forma de taiyaki, o bolo japonês recheado com forma de peixe. Ocupa quase metade do ecrã e esconde a jangada.

Peixe-chefe Taiyaking nível 1 com 389 de vida sobre a jangada, ao entardecer cor de vinho
Seoul: a barra de vida do Taiyaking corta o ecrã na horizontal, com uma ampulheta dourada a meio.

Cinco casas de itens e um relógio de 1:12:12

A interface é densa e muito constante entre ecrãs. Estas são as peças que se repetem nas quatro capturas de jogo.

  • Barra de topo. Rank, um botão AUTO com cadeado, o nome do lugar num pergaminho, uma garrafa com a palavra SKIN e um livro MENU.
  • Linha de estado. Um balão com a palavra Offline e três ícones: lua, nuvem com seta e comando.
  • Botão central. Uma âncora ou um anzol num círculo de madeira, com uma escala vertical ao lado, de 1 a 2 em Busan e de 20 a 25 na roleta.
  • Casas de itens. Cinco em baixo, duas trancadas: uma esfera irisada, um emblema escuro e uma concha, com contagens de 50, 0 e 62 numa captura e 450, 0 e 231 noutra.
  • Mala. Canto inferior direito, com 1/6 ou 2/6.
  • Rodapé. Nível, barra de progresso em percentagem e um relógio: 37:45, 1:10:44, 1:12:12.

Para um jogo de toques, é muita informação. Funciona porque o centro do ecrã fica sempre para a cena, e toda a interface é da mesma família de materiais.

Câmara e formato das capturas em quatro jogos com interface pesada
Jogo Perspetiva Tamanho do ecrã de jogo Programadora
A Girl Adrift Três quartos, cena 3D pintada 1242 × 2208, vertical DAERI SOFT Inc
The Fishercat Lateral, câmara debaixo de água 1440 × 810, horizontal LoadComplete
Fly Fishing Simulator Primeira pessoa, da margem do rio 1280 × 800, horizontal Pishtech LLC
Fishing Food Lateral, descida do anzol 1440 × 2560, vertical Diced Pixel, LLC

Tamanho das capturas de jogo publicadas; programadoras segundo o Google Play, consultado a 14/09/2026.

Seoul, Busan, Uluru, Auckland

O mapa é o ecrã mais bonito do conjunto. Um pergaminho claro com costas desenhadas a traço e marcadores vermelhos em lugares com nome real: Seoul, Busan, Tokyo, Hokkaido, Hong Kong, Everest, Singapore, Bali, Uluru, Tasmania, Sydney, Auckland. No meio aparecem também Alchemy e Roulette, que não são lugares nenhuns.

Mapa em papel envelhecido de A Girl Adrift com Seoul, Busan, Tokyo, Bali e Auckland marcados
A legenda do mapa distingue Harbor, Area, Quest, Ready, Special Fish found e Boss Fish.

A legenda tem seis símbolos: âncora para porto, alfinete para área, ponto de exclamação para missão, visto para pronto, triângulo amarelo para peixe especial e caveira para peixe-chefe. Uma linha preta sai do marcador Roulette até um pequeno navio perto de Uluru, com a palavra navigating por baixo. Busan e Sydney têm a âncora azul de porto; Alchemy é um caldeirão cheio de ouro. Quem desenhou este mapa pensou em como se lê um mapa de papel, não num menu.

Roleta de madeira com a palavra Ready sobre o barco, numa noite azul em A Girl Adrift
Roulette: uma roda de seis setores com os números 1, 2, 3, 4, 5 e 10, e as placas Ready e go! escritas à mão.

Um ecrã de 1242 × 2208 dividido em cinco faixas

Esquema das faixas de interface num ecrã vertical de A Girl Adrift 1 · topo: rank, lugar, SKIN, MENU 2 · estado: Offline e três ícones 3 · cena: jangada, peixe, âncora ou anzol 4 · cinco casas de itens e mala 5 · nível, progresso, relógio 1 2 3 4 5
Esquema meu, proporções aproximadas medidas na captura de Busan. O círculo verde é o botão central.

Quatro frases da descrição, com data

O texto da programadora promete muito. Cruzei cada promessa com o que o Google Play e as capturas mostram a 14/09/2026.

«Um jogo novo de uma produtora popular»
A mesma descrição apresenta-o como o primeiro lançamento da Team Tapas, uma equipa de estudantes universitários, publicado pela DAERI SOFT. O nome Team Tapas aparece nas próprias ilustrações.Fonte: descrição e capturas no Google Play
«Cura a insónia com o som do mar»
É uma frase de marketing. Não há nada nas capturas nem na classificação PEGI que a sustente, e eu não ouvi o som do jogo.Fonte: descrição no Google Play
«Jogo de mundo aberto»
O mapa mostrado é uma rede de pontos marcados, ligados por uma rota de navegação. Pode haver mais liberdade no jogo, mas a captura mostra destinos, não exploração livre.Fonte: captura do mapa, 14/09/2026
«Um mundo inventado»
O mapa usa nomes reais, de Seoul a Auckland, misturados com lugares de jogo como Alchemy e Roulette.Fonte: captura do mapa

Outra ilustração pintada, mas clara e sem pergaminho, está em The Fishercat. Um jogo sem atualizações há anos, com uma interface muito mais magra, em Fish & Trip.

Um mapa de 2017 com cidades de verdade

Se chegou a mais lugares do que os doze que consigo ler na captura, diga-me quais. Respondo em três a cinco dias úteis.

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